LÓGICA DE TRANSFERENCIA DE REGISTRO

Los datos por lo general son una mezcla de tipos. n Se utiliza una representación Uniforme de todos los tipos de datos. n Los datos de entrada a una computadora se transforman en la representación uniforme al ser utilizados y almacenados por la PC. n A esta representación uniforme o formato universal se le llama PATRÓN DE BITS. Binary Digit = Digito Binario Unidad mas pequeña de datos que puede almacenarse en una computadora; puede ser ya sea 0 o 1 (cero o uno). Un bit representa el estado de un dispositivo que puede tomar uno de dos estados. Por ejemplo un interruptor eléctrico. Actualmente las computadoras utilizan varios dispositivos binarios de dos estados para almacenar datos.

REPRESENTACIÓN DE BINARIOS EN PUNTO FIJO

Un número binario con signo se puede representar por tres métodos diferentes, denominados: signo y módulo, complemento a la base disminuida ( también llamado complemento a 1: Ca1) y complemento a la base ( complemento a 2: Ca2).

Los empleados actualmente son los de complemento a 1 y complemento a 2, los cuales se utilizan para expresar números binarios en formato de punto fijo, es decir, teniendo tres campos: uno para el signo, otro para la parte entera y el restante para la parte decimal.

El tratamiento en Ca1 y Ca2 hace que el signo queda embebido dentro del campo de la parte entera del número y empleando la definición de complemento de un número binario éste automáticamente queda establecido así como en el caso de realizar operaciones de suma y de resta.

DATOS BINARIOS EN PUNTO FIJO

Un número binario con signo se puede representar por tres métodos diferentes,

denominados: signo y módulo, complemento a la base disminuida ( también llamado complemento a 1: Ca1) y complemento a la base ( complemento a 2: Ca2).

Los empleados actualmente son los de complemento a 1 y complemento a 2, los cuales se utilizan para expresar números binarios en formato de punto fijo, es decir, teniendo tres campos: no para el signo, otro para la parte entera y el restante para la parte decimal.

El tratamiento en Ca1 y Ca2 hace que el signo queda embebido dentro del campo de la parte entera del número y empleando la definición de complemento de un número binario éste automáticamente queda establecido así como en el caso de realizar operaciones de suma y de resta.

La parte decimal ( parte del número después de la coma), también queda embebida dentro de la representación del número completo, ya que cuando se deban realizar operaciones aritmética, al igual que como se procede en números de base 10, se toma todo el número para la operación.

CODIGO DE INSTRUCCIONES

Es un grupo de bits que instruye a la computadora sobre cómo ejecutar una operación específica, siendo su parte más básica la parte de operación, el cual es un grupo de bits que define operaciones como sumar, restar, multiplicar, desplazar y complementar.

Los pasos a seguir para el procesamiento de las instrucciones son los siguientes:

     Búsqueda de la instrucción: es a través de la lectura de las mismas, desde la memoria, por el procesador.

     Ejecución de la instrucción: realizada por el procesador.

    Repetición de la lectura y ejecución: conforman la “ejecución de un programa”. Dicha ejecución puede detenerse si: la máquina se apaga, ocurre un error que no puede ser recuperado, o si, se encuentra una instrucción en el programa que detenga la computadora.

TIPOS DE INSTRCCIONES

Las instrucciones de procesamiento son operados en memoria

     Instrucciones de movimiento o transferencia de datos

     Instrucciones aritméticas

    Instrucciones lógicas

    Instrucciones de comparación

    Instrucciones de desplazamiento

CICLO DE INSTRUCCIONES

Es el período de tiempo durante el cual un ordenador lee y procesa una instrucción de lenguaje máquina de su memoria o la secuencia de acciones que la unidad central (CPU) funciona para ejecutar cada instrucción de código de máquina en un programa.

En la computadora básica cada ciclo de instrucción consiste en las siguientes fases:

• Buscar una instrucción de la memoria

• Decodificar la instrucción

• Leer la dirección efectiva de la memoria si la instrucción tiene una dirección indirecta

• Ejecuta la instrucción.

INSTRUCCIONES DE MOVIMIENTO 

La organización de interna de un sistema digital se define por la secuencia de microoperaciones que ejecuta sobre los datos almacenados .Una computadora puede ejecutar y recibir instrucciones sobre las operaciones que debe realizar, el usuario puede controlar el proceso mediante un programa, el cual consta de un conjunto de instrucciones que especifican las operaciones.

Las computadoras realizan instrucciones mediante el código binario. Estos códigos e instrucciones la computadora los almacena en la memoria.

La computadora lee los códigos e instrucciones de la memora y los ejecuta mediante microoperaciones, cada computadora tiene un conjunto de instrucciones único.

Es un conjunto de bits que construye la computadora sobre como ejecutar una operación específica.

Código de operación:

Es básicamente un conjunto de bits que define operaciones como la suma, resta, multiplicar, desplazar y complementar.

Una operación es parte de una instrucción almacenada en la memoria que le envía un código binario a la computadora para ejecutar una operación especifica esta es recibida por la unidad de control después este los interpreta y emite una señal de control para iniciar microoperaciones en los registros internos de la computadora.

INSTRUCCIONES DE DESPLAZAMIENTO

Estas instrucciones mueven datos de una parte a otra del sistema; hacia la memoria principal, de los registros de datos, puertos de E/S y registros de segmentación.

Las instrucciones de transferencia de datos son las siguientes:

• MOV transfiere

• XCHG intercambia

 • IN entrada

• OUT salida

• XLAT traduce usando una tabla

 • LEA carga la dirección efectiva

 • LDS carga el segmento de datos • LES carga el segmento extra

• LAHF carga los indicadores en AH  

• SAHF guarda AH en los indicadores

• PUSH FUENTE (sp) fuente

CONTROL DE BUCLES

Control de Bucles (instrucciones simples) Estas posibilitan el grupo de control más elemental de nuestros programas. Un bucle es un bloque de código que se ejecuta varias veces. Hay 4 tipos de bucles básicos:

Las instrucciones de control de bucles son las siguientes:

⋅ INC incrementar

⋅ DEC decrementar

⋅ LOOP realizar un bucle

⋅ LOOPZ,LOOPE realizar un bucle si es cero

⋅ LOOPNZ,LOOPNE realizar un bucle si no es   cero

⋅ JCXZ salta si CX es cero


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